G1 entrevistou Russell Brower, diretor de áudio da Blizzard.
'Tentamos criar músicas que você vai assoviar', afirma.
"Criamos as músicas [dos games] com a alma em mente". Com a trilha sonora de games como "Starcraft II", "Diablo III" e "World of Warcraft" na bagagem, além de passagens premiadas com Emmy em programas na TV como "Animaniacs" e "Batman- The Animated Series", Russell Brower, diretor de áudio da Blizzard, fala do seu trabalho no mundo dos games.
Ele desembarcou no Brasil para uma série de shows do Video Games Live. Em sua primeira vez no país e já tendo apresentado as músicas que compôs para os games no Rio de Janeiro em Porto Alegre, Brower contou ao G1 que os brasileiros formam a melhor plateia que ele já viu. "Eles têm muito entusiasmo. Nunca vi algo assim."
Ele desembarcou no Brasil para uma série de shows do Video Games Live. Em sua primeira vez no país e já tendo apresentado as músicas que compôs para os games no Rio de Janeiro em Porto Alegre, Brower contou ao G1 que os brasileiros formam a melhor plateia que ele já viu. "Eles têm muito entusiasmo. Nunca vi algo assim."
Brower se apresenta em São Paulo neste sábado (15). Músicas do artista nos games da Blizzard podem ser escutadas no site da empresa.
Há seis anos na Blizzard, ele acredita que a música é parte importante nos games. "Com a música, temos a habilidade de nos comunicarmos em um nível diferente do que os gráficos, as vozes e os efeitos especiais e a jogabilidade. Ela dá suporte à jogabilidade, mas conseguimos ter uma experiência mais profunda, imersiva e emocional."
Há seis anos na Blizzard, ele acredita que a música é parte importante nos games. "Com a música, temos a habilidade de nos comunicarmos em um nível diferente do que os gráficos, as vozes e os efeitos especiais e a jogabilidade. Ela dá suporte à jogabilidade, mas conseguimos ter uma experiência mais profunda, imersiva e emocional."
O segredo [de se fazer boas músicas] está no contraste"
Russel Brower
Para Brower, a trilha sonora amplifica o jogo e sua história. Ele cita o jogo on-line para diversos jogadores “World of Warcraft” que possui diversas áreas e situações onde cada música cria um contexto sem ter mais destaque do que as ações na tela. “Não pode ser algo chato, tem que ser um algo mais."
Ele conta que gosta de trabalhar com a composição da música por bastante tempo e tudo relacionado ao game ajuda na inspiração. "Tento entender o projeto, seja ele uma nova área ou uma nova raça, com bastante antecedência para quando chegar o dia da gravação eu poder gravar apenas uma ou duas vezes, pois isso toma tempo e recursos. Quanto mais tempo passo exposto com a arte, com a história, com o roteiro e com as vozes dos personagens, tudo isso alimenta minha visão do que será a música."
Ele conta que gosta de trabalhar com a composição da música por bastante tempo e tudo relacionado ao game ajuda na inspiração. "Tento entender o projeto, seja ele uma nova área ou uma nova raça, com bastante antecedência para quando chegar o dia da gravação eu poder gravar apenas uma ou duas vezes, pois isso toma tempo e recursos. Quanto mais tempo passo exposto com a arte, com a história, com o roteiro e com as vozes dos personagens, tudo isso alimenta minha visão do que será a música."
Nos games, as músicas têm que se alinhar com o que acontece na tela, e esta é a maior dificuldade para compor as músicas, segundo Brower, e até a escolha dos instrumentos também é importante. Em "The Burning Crusade", expansão de "World of Warcraft", ele foi o responsável por compor a música da raça Blood Elf e afirma ter feito a conexão destes seres com o som de um violoncelo. "O violoncelo é bonito e triste, como os Blood Elves. Eles são lindos, mas têm um passado trágico. Achei a conexão boa e colocamos o instrumento na trilha e não há nenhum outro lugar no game em que o instrumento foi usado [nas músicas]."
Ele compara seu trabalho a de um escultor ou pintor, que pode escolher cores de tinta e tipos de pincéis para criar obras de arte. No caso de Brower, ele usa diferentes instrumentos musicais e sintetizadores para criar uma trilha sonora que passe emoção.
"O segredo [de se fazer boas músicas] está no contraste. Boa música, ou uma boa obra de arte, tem contraste, preto e branco, luz e sombra. Quando você precisa fazer uma trilha sonora soar épica, você precisa ter uma parte da música que é calma e suave para depois trazer o contraste. Desse modo, quando o grande momento chegar, você precisa fazer com que o jogador seja pressionado na cadeira. Precisamos levar o jogador para este momento, começando com algo mais sutil, que invade seu ouvido sem perceber, até chegar no momento épico", conta o diretor de áudio.
Diferenças e inspirações
A diferença entre fazer trilha sonora para um filme e para um game é técnica, segundo Brower. Ele afirma que no game, o compositor deve trabalhar próximo do designer do jogo para saber os momentos com mais ação e mais calmos. "As diferenças entre filmes e games diminuíram. Somos todos contadores de histórias, seja na TV, no cinema ou nos jogos. A música serve para ampliar este entretenimento para o jogador."
A diferença entre fazer trilha sonora para um filme e para um game é técnica, segundo Brower. Ele afirma que no game, o compositor deve trabalhar próximo do designer do jogo para saber os momentos com mais ação e mais calmos. "As diferenças entre filmes e games diminuíram. Somos todos contadores de histórias, seja na TV, no cinema ou nos jogos. A música serve para ampliar este entretenimento para o jogador."
0 comentários:
Postar um comentário